משחק כדי להרוויח צריך לחשוב מחדש כדי לפנות לקהל רחב יותר

משחק להרוויח: מוטיבציה של גיימרים לשחק משחקים היא לא כלכלית - זה כיף. תמריצים פיננסיים ומשחק מרתק צריכים למצוא שיווי משקל, אומר מיכאל רובינלי, קצין גיימינג ראשי ב אולפני WAX.

משחק להרוויח - כפי ששמו מרמז - הוא מודל חדש של בידור המאפשר למשתמשים להרוויח הכנסה מוחשית ממשחקים. זה אפשרי הודות ליתרונות של blockchain, cryptocurrency ו-NFTs.

גיימרים זוכים ליהנות מחוויה אינטראקטיבית שגם מייצרת כמות מסוימת של נכסים מקומיים. עם זאת, מכיוון שנכסים אלה לרוב מבוזרים, שום דבר לא מונע מהם למכור את הסחורות הללו מחוץ לפלטפורמה תמורת תמורה במזומן.

למרות שזה מהווה את הבסיס לתחום המשחקים להרוויח, חלק מהבעיות עדיין לא טופלו. ראשית, רבות מהפלטפורמות הללו מציעות סוגי משחקים פשטניים ונגזרות מדי.

יש גם את הנושא סביב הכלכלה ברבים מהמוצרים האלה. לעתים קרובות מדי, מודל הרווחים המובנה ממריץ את המשתמשים להעביר כסף מהפלטפורמה. יש לזה ניקוז לטווח ארוך על המערכת וסביר להניח שהוא לא בר קיימא. צריכים להיות תמריצים להמשיך ולהשקיע מחדש רווחים במערכת אקולוגית כדי לעזור לה לשגשג באמת.

למרבה המזל, משחקי הפעלה כדי להרוויח לא חייבים להיות כאלה. צצים כותרים חדשים שמפיחים חיים חדשים במשחק ומציעים תשתית פיננסית מאוזנת יותר. 

שחק כדי להרוויח: בעיות עם משחקי בלוקצ'יין נוכחיים

בין אם אתה בעניין של משחקי קלפים, סימס חקלאי או קרב בסגנון פוקימון, יש שפע של הזדמנויות זמינות לגיימרים. לפחות, זה הרעיון, ויש היום מאמצים רבים וטובים. ובכל זאת, האמת היא שלתחום עדיין יש דרכים לעבור אם הוא מתכוון לספק למשתמשים משחקים פונקציונליים, בטוחים ומשעשעים שמסוגלים למשוך קהל רחב יותר.

הבעיה הראשונה שנתקלת בה לעתים קרובות בעת גיחה למשחקים מבוזרים היא בעיה של תשתית. חלק גדול מהנוף הנוכחי של GameFi מבוסס עליו Ethereum, שיש לו מגבלות בולטות מבחינת תפוקה ומדרגיות. כאשר גיימר משחק בכותר האהוב עליו, הוא לא רוצה להשהות את המשחק כדי לחכות לעסקת בלוקצ'יין כדי לאשר שעשויה להימשך עד מספר דקות - גישה מיידית היא קריטית.

לשחק כדי להרוויח: מוטיבציה של גיימרים לשחק משחקים היא לא כלכלית - זה כיף. תמריצים פיננסיים צריכים לענות על משחק מרתק.
סצנה מ Brawlers בלוקצ'יין. הבחור הזה בסדר? שמישהו יבדוק אותו.

שחק כדי להרוויח: אבטחה

ואז יש חששות מסביב אבטחה. בעוד שה-Ethereum blockchain עצמו מאובטח, פלטפורמות רבות משתמשות ב"גשרים" לרשתות אחרות המנסות לאחד את המהירות של פתרון שכבה 2 עם הסופיות של הבלוקצ'יין הבסיסי. זו יכולה להיות אסטרטגיה מוצלחת, אבל לעתים קרובות מדי, הגשרים הללו עצמם הם נקודת החולשה שמאפשרת ניצול. 

למשל, האחרון והבולט לפרוץ של גשר רונין ראה את משחק הבלוקצ'יין הפופולרי Axie Infinity מפסיד יותר מ-620 מיליון דולר בנכסים. זה מדגיש פגם מרכזי ביכולתם של פתרונות שכבה-2 לפתור את כל הבעיות העומדות כיום בפני רשתות שכבה-1. 

גם אם הן המהירות והן האבטחה היו נפתרות, בעיה אחת נוספת נמשכת. זה המקור למקוריות והכיף של המשחקים. לא משנה כמה מהירה פלטפורמה, לאף אחד לא יהיה אכפת אם היא לא מבדרת. הרבה יותר מדי מההצעות הנוכחיות הן עותקים רדודים למדי או עותקים כלליים של נוסחאות משחק מבוססות. גיימרים קיימים ראו מה מציעים סוגים אלה של משחקים ולא יתנדנדו לשחק בהם בשביל ההזדמנות להרוויח כסף אם מקוריות לא תועדף.

הסיבה לכך היא שהמוטיבציה שלהם לשחק משחקים היא לא כלכלית - זה בשביל הכיף. האנשים שמשחקים בעיקר משחקי P2E הם, במקרים רבים, עושים זאת כי במדינה שלהם, זה יכול להשתלם יותר מאשר רוב העבודות ברמת הכניסה. כדי להגיע באמת לאימוץ המוני, תמריצים כספיים ומשחק מרתק צריכים למצוא שיווי משקל.

לשחק כדי להרוויח: מוטיבציה של גיימרים לשחק משחקים היא לא כלכלית - זה כיף. תמריצים פיננסיים צריכים לענות על משחק מרתק.
Brawlers בלוקצ'יין

 מה צריך לשנות

בראש ובראשונה, צריך להיות זרם של תוכן יצירתי מוצק, חדשני ומתפתח כל הזמן במשחקי P2E הקרובים. מפתחים צריכים להסתכל על מה שעבד באופן מסורתי במשחקי Web2 הפופולריים ביותר ואז ללכת רחוק יותר. שיקולי בלוקצ'יין צריכים לבוא לידי ביטוי רק לאחר שחווית משחק בריאה ביסודה הוקמה. זה יבטיח שיש סיבה לכל גיימר להגיע להנפקה, אבל מי שמחפש תמריצים כספיים עדיין יהיה מרוצה גם כן.

חשובה לא פחות לערך הבידורי היא התשתית הבסיסית. הרשתות המהוות את הבסיס להצעות אלו צריכות להיות מסוגלות להתמודד עם אלפי עסקאות בשנייה. פחות מכך ואין סיכוי שהם יכולים לספק שירותים לקהל הרחב יותר הנדרש על ידי אימוץ המוני. לא צריך להיות כמעט גבול עליון לכמה אנשים יכולים לגשת למערכת ולהשתמש בה, והעסקאות צריכות להיות כמעט מיידיות, אחרת היא פשוט לא תענה על הצרכים של גיימרים מודרניים.

שחק כדי להרוויח: ברידג'ים

סוג זה של תפוקה צריך להיות זמין דרך בלוקצ'יין שכבה 1. לפתרונות Layer-2 בהחלט יש את מקומם, אבל הרשתות האלה הרבה פעמים מסובכות מדי עבור המשתמש הממוצע. הגשרים המחוברים לרשתות אלו מוסיפים גם וקטור התקפה פוטנציאלי אם אינו מאובטח כהלכה, כפי שניתן לראות בפריצת רונין הנ"ל. על ידי מתן פתרון Layer-1 מהיר ומאובטח, יש פחות דרכים שניתן למצוא ולנצל בעיות. זה אמור לשפר מאוד את האבטחה, לתת לשחקנים את הנוחות שהכספים שלהם בטוחים. 

לדוגמה, הפריצה האחרונה של רונין לא הייתה יכולה להתרחש בפתרון שכבה 1 בלבד עם ביזור מתאים. ראשית, רונין הטמיע רק תשעה מאמתים, כלומר התוקף צריך רק להתפשר על חמישה מהם כדי לקבל שליטה בבלוקצ'יין. לעומת זאת, לבלוקצ'יין מבוזר לחלוטין, יש מאמתים בכל העולם, מה שהופך את הסיכוי להשתלט על המערכת להרבה יותר לא סביר. יתר על כן, על ידי הבטחת כל החוזים החכמים מבוקרים במלואם על ידי צדדים שלישיים, רשתות יכולות להבטיח אבטחה ופונקציונליות מקסימלית. זה מבטל כל וקטור ריאלי כדי שפריצה כזו תתרחש. 

לשחק כדי להרוויח: מוטיבציה של גיימרים לשחק משחקים היא לא כלכלית - זה כיף. תמריצים פיננסיים צריכים לענות על משחק מרתק.
אשראי

כמה צעדים חשובים קדימה

למרבה המזל, היו מאמצים לטפל בבעיות אלו, עם מגוון תוצאות. בלוקצ'יין כגון סולאנה, WAX, ו שרשרת חכמה של Binance כולם הולכים בדרכים משלהם להרחבה ואבטחה. כל אחת מהפלטפורמות הללו מהווה את הבסיס לשירותי Web 3 טובים יותר ומכאן טובים יותר גיימינג

בעוד שהיסודות הטכניים הופכים חזקים יותר, בעיות איכות עדיין מתפשטות. אף על פי כן, דברים מתחילים להשתנות גם בחזית זו.

לדוגמה, הושק לאחרונה Brawlers בלוקצ'יין מביא משחקים דיגיטליים בסגנון פרו היאבקות שבהם שחקנים יכולים להתחרות בקרבות מרגשים ולהרוויח פרסים. במקום להיות אמצעי בסיסי לפדיון רווחים, המשחק מציע מגוון תמריצים להשקיע מחדש נכסים ולהרחיב עוד יותר את סגל השחקנים והאביזרים. המשחק עדיין מתפתח אבל מבטיח לספק חוויות מגוונות כמו משחקי PvP - שעוצבו על ידי יוצר Magic: The Gathering Richard Garfield - טורנירים ומגוון סוגי משחקים.

זהו סוג האסטרטגיה והמעורבות שתעשיית ה-P2E צריכה כדי להרחיב ולמשוך משתמשים חדשים. 

בסופו של דבר, טיפול בבעיות סביב מדרגיות, בטיחות וכיף יהיה הכרחי עבור כל רשת או פלטפורמה שרוצה להצליח בתחום ה-GameFi. אמנם זה טוב לראות צעדים חדשים קדימה, אבל הצורך להתפתח כל הזמן נשאר. פרויקטים חדשים צריכים להסתכל גם על מה שעבד בעבר וגם איך הם יכולים לשפר זאת אם הם רוצים שהכותרת הבאה שלהם תראה את סוג ההצלחה שממנה נהנו הצעות מדור קודם.  

על המחבר

מיכאל רובינלי הוא מנהל המשחקים הראשי ב אולפני WAX. רובינלי הוא מוביל טכנולוגיה ומשחקים עם ניסיון מתקדם של 15 שנים ומעלה במנהיגות מנהלים, פיתוח מוצר וצמיחה מתמדת בהכנסות, והוא ידוע בהצלחתו בתאגידים מובילים (כולל דיסני, THQ, Electronic Arts). מייקל הפנה כעת את תשומת לבו למשחקי Play-to-Earn ומבלה את רוב זמנו בהרחבת חטיבת המשחקים של WAX Blockchain.

יש לך משהו להגיד על משחקים להרוויח או כל דבר אחר? כתוב לנו או להצטרף לדיון שלנו ערוץ טלגרם. אתה יכול גם לתפוס אותנו תיק Tok, פייסבוק, או טויטר.

כתב ויתור

כל המידע הכלול באתרנו מתפרסם בתום לב ולמידע כללי בלבד. כל פעולה שהקורא מבצע על המידע המצוי באתרנו הינה על אחריותם בלבד.

מקור: https://beincrypto.com/play-to-earn-gaming-needs-a-re-think-to-appeal-to-wider-audiences/