Metaverse: מי מנצח במירוץ להיות העולם האחרון?

Metaverse: עכשיו זה רק עניין של זמן עד שה- metaverse יהפוך לחלק מהותי מחיי היומיום שלך, אומר אלכס מריט of Storm Partners.

טכנולוגיית Metaverse זכתה לתשומת לב רבה בתקשורת המיינסטרים. מחוץ לקהילות המשחקים והבלוקצ'יין, שחופפות תדיר, רבים עדיין לא מודעים ליישומים הנוכחיים של הטכנולוגיה ולפוטנציאל הטרנספורמטיבי.

למרות שעולמות וירטואליים במשחק המאוכלסים בבינה מלאכותית ובדמויות הנשלטות על ידי אדם קיימים כבר שנים, אלה אינם מטא-ורסים. אפילו חוויות ללא מטרות דמויות משחק, כגון סקנד לייף, לא ממש עומדים בקריטריונים והם מכונים "פרוטו-מטאוורסים".

Metaverse: מה זה?

אחד התיאורים הנפוצים ביותר של המטא-וורס הוא כאינטרנט תלת מימדי. ליתר דיוק, זהו עולם מקוון עצום, מרחב מציאות מדומה ומעורבת בו משתמשים יכולים לקיים אינטראקציה זה עם זה בסביבה שנוצרת על ידי מחשב. המודעות ל-metaverse גדלה משמעותית בשנים האחרונות, בעיקר מאז Meta Platforms Inc. (לשעבר פייסבוק) חשפה תוכניות לפיתוח חומרה, חוויות ושירותים ספציפיים ל-metaverse. עם זאת, המושג קיים למעלה ממאה שנה, והמונח בפועל הופיע לראשונה בכתב לפני למעלה מארבעים שנה.

לרעיון המטא-ברס יש שורשים ברומני מדע בדיוני החל מתחילת המאה ה-20. בשנת 1934 הספר משקפי פיגמליון, מאת סופר המדע הבדיוני האמריקאי סטנלי ויינבאום, יצא לאור. הוא מספר את סיפורו של גיבור שחוקר עולם וירטואלי באמצעות זוג משקפי מגן המאפשרים לו לחוות את כל חמשת החושים. אם נחזור עוד יותר אחורה, בשנת 1838, המדען סר צ'ארלס וויטסטון המשיג "ראייה דו-עינית". שילוב של שתי תמונות לכל עין שיעניק ללובש אשליה של תמונה תלת מימדית אחת. תפיסה זו הובילה לפיתוח סטריאוסקופים, המשתמשים באשליית העומק כדי ליצור תמונה שהיא אותו מושג המשמש באוזניות VR מודרניות.

בשאר המאה נוצרה מכונת ה-VR הראשונה, מכונת ה-Sensorama של Morton Heilig, בשנת 1956. לאחר מכן הגיעה מפת הסרטים Aspen Movie של MIT, שהעניקה למשתמשים סיור ממוחשב בעיירה אספן, קולורדו. ב-1982 נעשה שימוש ראשון במונח metaverse ברומן של ניל סטיבנסון קראש שלג. המטא-ברס של סטיבנסון היה בריחה וירטואלית מהמציאות עבור הדמויות בעולמו הטוטליטרי. בתחילת שנות ה-90, Sega הוציאה מכונות ארקייד VR שונות, כמו סימולטור התנועה SEGA VR-1, בעצם אבותיהם של משחקי ה-VR הזמינים כיום.

טכנולוגיית Metaverse זכתה לתשומת לב רבה בתקשורת המיינסטרים. מחוץ לקהילות המשחקים והבלוקצ'יין, שחופפות תדיר, רבים עדיין לא מודעים ליישומים הנוכחיים של הטכנולוגיה ולפוטנציאל הטרנספורמטיבי.

מפתחי Metaverse

בעוד שמפתחים התקדמו בשנים שלאחר יציאתם של מכונות ה-VR המוקדמות ביותר, הגיעה קפיצת מדרגה ענקית בדמות אב הטיפוס של אוזניות ה-Oculus Rift VR. עוצב על ידי הממציא פאלמר לאקי בן ה-18, אב הטיפוס שוחרר בשנת 2010, והצית מחדש את העניין במציאות מדומה עבור דור חדש.

מאז שחרורו של Oculus VR והבאזז שהוא יצר, ענקיות הטכנולוגיה הציגו כמה מוצרי VR לציבור. לסוני וסמסונג יש אוזניות VR משלהן, וגוגל יצרה גם את משקפי ה-Google Glass AR שלה. אפל הציגה את LIDAR (זיהוי אור וטווחים) למכשירי אייפון ואייפד. זאת כדי לשפר את העומק בתמונות ולשימוש באפליקציות AR תוך פתיחת הדלת לאוזניות פוטנציאליות של אפל. אבל השאלה העומדת בראש של כולם היא: מה הלאה?

עד עכשיו, הודות לאינטרנט, נוכל להתחבר בקלות לאנשים ברחבי העולם. עם זאת, המטאוורס הופך את האינטראקציות החברתיות המקוונות לאישיות עוד יותר. בין אם מופרדים על ידי מרחק או נסיבות אחרות, תקשורת וירטואלית היא האלטרנטיבה הטובה ביותר לפגישה פיזית. משתמשים יכולים לטבול את עצמם בגרסה מדומה של הפארק או המסעדה האהובים עליהם או אפילו לחקור עולמות פנטזיה וירטואליים עם חבריהם. החוויה הסוחפת שנוצרה באמצעות מציאות מדומה מושכת את קהילת המשחקים, אז זה לא מפתיע שמשחקי וידאו הם בסיס בדיקה טבעי לגיימינג מטא-וורס. התעשייה גדלה באופן אקספוננציאלי, כאשר פרויקטים כמו Axie Infinity, The Sandbox ו-Star Atlas הם הפלטפורמות הפופולריות ביותר.

טכנולוגיית Metaverse זכתה לתשומת לב רבה בתקשורת המיינסטרים. מחוץ לקהילות המשחקים והבלוקצ'יין, שחופפות תדיר, רבים עדיין לא מודעים ליישומים הנוכחיים של הטכנולוגיה ולפוטנציאל הטרנספורמטיבי.

אינטגרציות Metaverse

תעשיות אחרות מצאו גם דרכים לשלב את המטא-ורס עם המערכות הנוכחיות שלהן, כאשר אחד התומכים הבולטים הוא Meta. חברת הטכנולוגיה הרב-לאומית תיארה תוכניות לפיתוח מגוון שירותים ומוצרים, כולם מקושרים באמצעות מטא-ורס. בהדגשת המחויבות שלה, החברה שנודעה בעבר כפייסבוק מותגה מחדש בשם Meta, ו

המייסד מארק צוקרברג הצהיר, "בפועל נעבור מאנשים שיראו אותנו כחברת מדיה חברתית בעיקר להיות חברת metaverse".

נוסף על כך, מגזרים נוספים מאמצים גם את המטאוורס. Omniverse של Nvidia היא פלטפורמת סימולציה מקוונת שמעצבים יכולים להשתמש בהם כדי לשתף פעולה באמצעות מנוי. ב.מ.וו, למשל, משתמשת כיום ב-Omniverse כדי לדמות את תהליך הייצור שלה, אסטרטגיה שיצרניות אחרות צפויות לחקות.

קמעונאות Metaverse צומחת גם היא, כאשר חברות כוללות נייקי ו-GAP מאמצות את הטכנולוגיה. תעשיית הספורט, כולל פיפ"א וה-UFC, כבר אימצה את טכנולוגיית metaverse. הזרם של מיליוני חובבי ספורט ברחבי העולם יגדיל את המודעות והאימוץ של הטכנולוגיה. האופי החברתי של metaverse נותן איזון מושלם בין אינטראקציות פיזיות לאינטראקציות Web 2 מסורתיות, מה שהופך אותו לפתרון אידיאלי על פני מספר תעשיות.

טכנולוגיית Metaverse זכתה לתשומת לב רבה בתקשורת המיינסטרים. מחוץ לקהילות המשחקים והבלוקצ'יין, שחופפות תדיר, רבים עדיין לא מודעים ליישומים הנוכחיים של הטכנולוגיה ולפוטנציאל הטרנספורמטיבי.

השלבים הבאים

בעקבות מגיפת קוביד-19, עלתה הדרישה לסימולציות של מיקומים פיזיים ופעילויות. ה-metaverse מאפשר לאדם לצאת לקניות, לצפות באירועי ספורט בשידור חי, או אפילו להשתתף בהרצאות ושיעורים מהנוחות של ביתו. הביקוש בתעשייה כנראה ידרוש גרפיקה ואנימציות מתקדמות יותר, שרק יניעו את הצמיחה הכוללת של טכנולוגיית metaverse. יש כבר דוגמאות שמדגישות כיצד המטא-וורס יכול ללכת מעבר לבידור ואולי אפילו להחליף כמה תהליכים פיזיים.

עכשיו זה רק עניין של זמן עד שה-metaverse יהפוך לחלק מהותי מחיי היומיום שלכם.

על המחבר

אלכס מריט הוא מנהל השיווק של STORM Partners, חברת ייעוץ בלוקצ'יין מובילה במונטרו, שוויץ. הוא אספן NFT נלהב ועתידן Web 3.0. אלכס סיפקה אסטרטגיית פרויקטים ושירותי שיווק למגוון רחב של מותגים ברמה עולמית ופרויקטים מסוג NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi ובלוקצ'יין. הוא עבד על קמפיינים גלובליים עבור מותגים כמו UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas ורבים אחרים.

יש לך משהו להגיד על התפתחויות מטא-ברסיות או כל דבר אחר? כתוב לנו או הצטרף לדיון שלנו ערוץ טלגרם. אתה יכול גם לתפוס אותנו תיק Tok, פייסבוק, או טויטר.

ההודעה Metaverse: מי מנצח במירוץ להיות העולם האחרון? הופיע לראשונה ב BeInCrypto.

מקור: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/