תפסיק להתייחס לירידות NFT כמו מסעות פרסום

עלייתם של אסימונים שאינם ניתנים לניתוק (NFTs) יצרה גבול חדש למותגים המבקשים לתקשר עם צרכנים בצורה משמעותית יותר. עם זאת, ככל שיותר ויותר מותגים נכנסים למרחב, רבים מגלים שמה שהם התחייבו אליו למעשה דורש מאמץ מתודי, מתמשך ומעורבות שמתגברת עם כל אבן דרך. בעיקרון, מותגים מוצאים את עצמם בסוג של 'מזימת פונזי מעורבות' שצוותי השיווק שלהם אינם מצוידים להתמודד. הנה למה. 

האתגר נובע משני דברים:

  • משתמשים רבים מבקשים "תועלת" ממכשירי NFT, אך למעשה הם מתכוונים ל"בידור" (שזו צורה בסיסית של שירות). 
  • בלוקצ'יין לא הבשילו מספיק - וגם ה-dApps לא בנו עליהם - כדי לספק את השירות המגוון מספיק או הבידור הבסיסי כדי לעמוד בציפיות הגבוהות של המשתמשים ולהשאיר אותם מעורבים לטווח ארוך.

אם מותגים לא יצליחו לספק מספיק בידור, המשתמשים יהפכו לא מרוצים ויוזמת ה-NFT תתפוגג מהירידה במומנטום.

במקביל, על מנת לעמוד בציפיות הגבוהות של המשתמשים, מותגים נאלצים להקדיש עוד ועוד משאבים לתחום ה-NFT. זה לא בר קיימא בטווח הבינוני עד הארוך. 

בטח יש הרבה טבחים במטבח

כאשר הנושא של NFTs צץ פנימי בכל מותג עולמי, עולה שאלה: מי הבעלים שלו? אני לא מתכוון ל-NFT, אני מתכוון למי הבעלים של האחריות לניהול צד ה-NFT של העסק? פתאום כולם מסתכלים על שיווק, כי לשיווק יש את היכולת לייצר תוכן מרתק כדי להתחבר למשתמשים. ובמה עוד יש לסווג NFTs, מלבד דרך חדשה לתקשר עם משתמשים נאמנים?

יש כמה בעיות עם ההיגיון הזה. הנה הדלת המסתובבת של בעלי עניין שבסופו של דבר נמשכים לדיון הזה: 

  • NFTs נמכרים על ידי המותג וצוותי השיווק אינם מנהלים את המכירות - היכנס לצוות המכירות או "מנהל הכנסות ראשי".
  • NFTs כוללים בהכרח קניין רוחני של המותג. צוותי שיווק בדרך כלל לא מטפלים בענייני IP באופן עצמאי, שכן זה מטופל בדרך כלל על ידי הצוות המשפטי. 
  • ל-NFT יש מרכיב חברתי/קהילתי כבד. צוותי שיווק טהורים משלבים חלק מהפונקציה הזו, אך לעתים קרובות הם אינם בבעלותם המלאה. כאן נכנסים לתמונה צוות התקשורת ו/או הצוות החברתי.
  • ל-NFT יש מרכיב של מוצר נצחי וצוותי שיווק בדרך כלל לא מטפלים בפיתוח מוצר לחלוטין (או בכלל). זה המקום שבו יש צורך בצוות מוצר.

הנה מה שזה מסתכם בו. כאשר מותג עולמי נכנס לתחום ה-NFT, הוא מתחייב לכמות בלתי מוגבלת של מעורבות עם מחזיקי NFT שכן לאותם מחזיקים יש ציפיות לגישה/תוכן מיוחד וכו'. המשמעות היא שמותגים צריכים להפוך לספקי שירות למשתמשים אלו. למעשה, המותגים הללו צריכים להפוך ליצרנים פעילים של (לכל הפחות) בידור עבור מחזיקי NFT.

הצטרף לקהילה שבה תוכל לשנות את העתיד. Cointelegraph Innovation Circle מפגיש בין מובילי טכנולוגיית בלוקצ'יין כדי להתחבר, לשתף פעולה ולפרסם. החל היום

צוותי שיווק בתאגידים גדולים (גם אם הייתה להם בעלות מלאה על יוזמות NFT) אינם מצוידים אך ורק כדי להוציא כמויות של בידור למשתמשים. זו טעות להניח שהמשתמשים יבדרו מספיק מהאיסוף של ה-NFT - שמקורו במחסור ממותגי IP - ושמאמצים מינימליים יידרש מהמותג עצמו לאחר 'תפיסת המזומנים' הראשונית הזו. הלך הרוח הזה אומר בדרך כלל שיוזמת ה-NFT מטופלת באופן דומה למסע פרסום לטווח קצר שנמצא בבעלות צוות השיווק, תוך התעלמות מהארכיטקטורה והמוצר הרצינית מאוד (והמורכבת) הדרושים למעורבות אמיתית ב-NFT ארוכת טווח.

בסופו של דבר, טיפול בנפילות NFT עם הלך רוח קצר טווח זה נכשל מכיוון שיצירת נכסי שיווק למשתמשים היא תהליך מורכב הדורש הרבה מאוד תכנון, עיצוב וביצוע. מנקודת מבטו של משווק, חיוני להיות בעל הבנה עמוקה של הדמוגרפיה של המשתמשים, כמו גם הבנה מעמיקה של ערכי המותג והמסרים שלו. זה דורש כמות משמעותית של מחקר שוק, משתמשים ועיצוב.

תהליך הייצור דורש גם תיאום נרחב בין מחלקות שונות, כגון עיצוב, פיתוח וקופירייטינג על מנת להבטיח שכל המרכיבים יתאימו למסרים ולמטרות המותג. בנוסף, תהליך הייצור כולל לעתים קרובות דרישות עיצוב משוכללות (ויקרים), כגון יצירת נכסים ויזואליים באיכות גבוהה, הפקת וידאו ואנימציה, כמו גם הבטחה שהמוצר הסופי מותאם למכשירים ופלטפורמות שונות. כל המורכבות הזו מקשה על קנה מידה ומנף נכסי שיווק כדי להשלים את השירות או הבידור שבעלי NFT רוצים.

הדרך היחידה של מותגים לספק מספיק בידור מ-NFTs היא להקים אזורים מקוונים משותפים שבהם מחזיקי NFT יכולים ליצור אינטראקציה ולבדר זה את זה. בדרך זו, מעורבות יכולה להתרחב מבלי להעמיס על המותג. גיימינג הוא פלטפורמה אידיאלית לכך מכיוון שזו הצורה העשירה ביותר של בידור המופעל על ידי קהילה. על ידי מינוף הכוח של המשחקים, מותגים יכולים ליצור חוויות סוחפות ומרתקות שמתרחבות עם הקהל ויגרום למשתמשים לחזור לעוד.

מותגים רבים עדיין נכנסים לשוק בתקווה להרוויח מהיר. אך ללא תוכנית מוצקה כיצד לתקשר עם המשתמשים, הם ימצאו את עצמם במהירות במצב שבו הם מכבידים יתר על המידה על המשאבים שלהם ומפריעים למשתמשים שלהם.

הנקודה העיקרית כאן היא שמותגים צריכים לחשוב היטב כיצד הם ינהלו את ציפיות המשתמשים תוך הגדלה של השירות והבידור הנדרשים כדי לשמור עליהם מעורבים. אם הם רוצים להצליח, עליהם להתמקד ביצירת חללים מקוונים משותפים שבהם המשתמשים יכולים לקיים אינטראקציה ולבדר זה את זה. גיימינג הוא הפלטפורמה האידיאלית לכך ויכול להיות מכריע בסיוע למותגים להרחיב את מאמצי המעורבות שלהם באופן בר קיימא.

על ידי התמקדות בבידור המופעל על ידי קהילה, מותגים יכולים ליצור חוויות מרתקות שיגרמו למשתמשים לחזור לעוד, תוך הימנעות מהמלכודות של 'סכימת פונזי המעורבות'.

מארק סוארס הוא המייסד של Blokhaus Inc, סוכנות שיווק ותקשורת בקטגוריות Web3 ובלוקצ'יין.

מאמר זה פורסם דרך Cointelegraph Innovation Circle, ארגון בדוק של מנהלים בכירים ומומחים בתעשיית טכנולוגיית הבלוקצ'יין אשר בונים את העתיד באמצעות כוחם של קשרים, שיתוף פעולה ומנהיגות מחשבתית. הדעות המובעות אינן משקפות בהכרח את הדעות של קוינטלגרף.

למד עוד על מעגל החדשנות של קוינטלגרף וראה אם ​​אתה זכאי להצטרף

מקור: https://cointelegraph.com/innovation-circle/brands-stop-treating-nft-drops-like-ad-campaigns