משחקי קריפטו צריכים להיות מהנים כדי להצליח - כסף לא משנה

כשעבדתי עבור Riot Games כראש תחום רכישת השחקנים שלה ב- האיחוד האירופי, למדתי על הצטרפות לשחקנים ושימור לטווח ארוך. שניהם חיוניים להצלחת רכישת גיימרים. ראיתי את המכניקה של שימור משתמשים במשחקים, ומה שלמדתי הוא שלרוב משחקי המטבעות הקריפטוגרפיים כיום אין את המכניקה כדי להשאיר שחקנים מעוניינים אפילו לפרק זמן קצר.

מדוע לא יותר משחקים מהשורה הראשונה הכניסו תגמולים מהעולם האמיתי במשחקים שלהם? אלו הם הכותרים שבהם 99.9% מהשחקנים אינם ספורטאי ספורט מקצועני ואינם נהנים מתגמול כספי על אלפי השעות שהשקיעו במשחקים האהובים עליהם. ההזדמנות להציג תגמולים כספיים תמיד הייתה על השולחן. למה אף אחד לא עשה את זה?

התשובה טמונה באחד מדפוסי ההתנהגות של אבני היסוד הנלווים למוטיבציה: הצדקת יתר. המנגנון המתועד היטב הזה מפחית העניין של האנשים בפעילות.

זוהי נוכחות של תגמולים חיצוניים, כגון מזומנים ופרסים. כסף מחליש את המוטיבציה הפנימית, שלדברי מפתחים מסורתיים היא חיונית לשימור שחקנים לטווח ארוך.

מידע נוסף: יפן מאבדת את מקומה כבירת המשחקים בעולם בגלל עוינות קריפטו

משחקים צריכים להימנע מהזרקת תגמולים כספיים לחוויה שנועדה להיות מתגמלת מהותית. ההנאה מלנצח בוס קשוח במשחק בסגנון Dark Souls נובעת מהעובדה שזה דורש מיומנות לא מבוטלת.

אם תצרפו פרס של $0.50 לחוויה הזו, בסופו של דבר תהרוס אותה. השתתפות בטורניר משחקי וידאו של פיפ"א עם החברים שלך רק כדי להרוויח $0.15 תוציא את הכיף מזה. הצעת אפס דולר מסירה את השיקול הכספי ומתעלת את הפוקוס כולו לעבר חווית המשחק.

לכל משחק יש סט מנגנונים שתוכננו במיוחד לשימור משתמשים, מונטיזציה והפעלה מחדש. אלה צריכים להיות עמוקים יותר מאשר לצפות ששחקנים יחזרו רק בשביל אסימונים.

כלכלה ללא פסיכולוגיה

כלכלן לא יודע התנהגות אנושית או שמשחקים עשויים לשקול תחילה כיצד לתמרץ משתמשים לשחק יותר. ככל שמשתמש משחק יותר שעות, כך השחקנים יכולים להפיק יותר ערך מהעסקאות שלהם; כתוצאה מכך, סביר יותר שמשתמשים חזקים ישלמו על פריטים ועסקאות בתוך המשחק.

לכן, הגדלת שימור המשתמש היא הכרחית. זה מגדיל את המונטיזציה ואת ההכנסה החזויה לכל משתמש. נניח שמשתמש מייצר $0.60 לשעה של משחק בממוצע, ואתה יודע מהנתונים ודפוסי התנהגות שיש סיכון שהוא יפסיק לשחק לחלוטין. ההיגיון נובע מכך שאתה יכול להתחיל לשלם להם $0.30 כדי לתמרץ אותם להמשיך.

כאן נכנסת לתמונה הצדקת יתר.

מנקודת מבט כלכלית טהורה, תשלום של $0.30 ויצירת $0.60 הוא החזר של 100% על ההשקעה; זה, לכאורה, הגיוני לחלוטין. עם זאת, אימוץ גישה כזו הוא בדיוק המקום שבו משחקים להרוויח הם שגויים.

מידע נוסף: 90% מפרויקטי GameFi הורסים את המוניטין של התעשייה

נרחב מחקרים בפסיכולוגיה התנהגותית של ילדים מדגימים את העיקרון של הצדקת יתר. אנו עושים דברים רבים כי יש להם ערך מהותי עבורנו. אנחנו מוכנים לעשות את הפעילויות האלה וליהנות מהן הכי הרבה רק כאשר התגמולים המהותיים קיימים.

אם ילד נהנה לנגן בפסנתר, אז פרס של $1 בכל פעם שהוא מנגן יקטין את המוטיבציה שלו לאורך זמן. כך גם לגבי תחביבים קשים ומאתגרים שבהם הגוף או הנפש שלנו פועלים ברמות שיא. מצב של זרימה מושג כאשר אנו פועלים במלוא הפוטנציאל שלנו. אובדן מיקוד הלייזר הזה כנראה יגרום לנו להיכשל.

מערכת שידוכים טובה במשחקים מרובי משתתפים יכולה להשוות אותנו מול יריבים שיש לנו בדיוק 50% סיכוי להביס, וזה מסתכם בביצועים רק קצת יותר טובים במהלך המשחק.

המוח שלנו מתייחס לפעילויות המספקות תגמול כספי באופן שונה מאלה שאינן מציעות תגמול כספי. הכנסת תגמולים כספיים למצב זרימה זה כמו לזרוק מפתח ברגים לגלגל מסתובב. המוח שלנו מתמקד בתוצאות הכספיות ולא בשמחת האתגר.

מצב הזרימה

מצב הזרימה הוא האופטימלי מקום אתה רוצה שהמשתמשים ימצאו את עצמם בהם. משחקים טובים כמו League of Legends ו-Overwatch מצטיינים ביצירת מערכות שידוכים שבהן שיעורי הזכייה נשארים בערך בשיווי משקל, מכיוון שזה מעמיד את השחקנים בעמדה לפעול במצב הזרימה שבו הם דוחפים את עצמם הגבול המקסימלי המוחלט שלהם. זה מייצר את התגמול הפנימי הגבוה ביותר על ידי הכרה ביכולתו של השחקן, מספק לשחקנים את התנאים להשתפר ובסופו של דבר להצליח.

משחקי מטבעות קריפטו, לעומת זאת, מתוכננים בעיקר סביב טוקונומיקה ומכניקת משחק להרוויח. לולאת המשחק והשמחה הנגזרת מהמשחק תופסים את המקום השני לתגמולי קריפטו. זה כבר לא משחק אלא פונקציית עזר למודל כלכלי.

אף אחד לא ישקיע מאות שעות בפעילות לא מהנה אלא אם כן היא משלמת לו הרבה כסף. ואתה יכול לשלם הרבה כסף רק אם מסה קריטית של משתמשים פועלת כדי ליצור כמות משמעותית של ערך. זה הופך במהירות לספירלת מוות עבור משחקי קריפטו המתהווים, מכיוון שהמשחקים אינם יכולים ליצור את כמות הערך הדרושה כדי לתגמל כראוי שחקנים על בילוי שעות בתוך לולאת משחק לא מתגמלת.

מפתחים צריכים ליצור משחקים שאנשים רוצים לשחק ולהפוך את זה למטרה עיקרית במקום להתחיל בכלכלה או להוסיף קריפטו באופן אקראי ללולאת משחק עובד. אפילו משחק פנטסטי עם מספרי שמירה טובים עדיין עלול להרוס את השמירה שלו עם מנגנון משחק להרוויח.

אנדרסון מקוצ'און הוא המייסד והמנכ"ל של Chains.com, פלטפורמת ריבוי שרשרת עם יותר מ-500,000 משתמשים רשומים. הוא לשעבר ראש שחקן הרכש של האיחוד האירופי עבור Riot Games, היצרן של League of Legends ו-Valorant, משחקים עם ממוצע של למעלה מ-100,000,000 שחקנים בחודש. שחקן פוקר מקצועי לשעבר וותיק ביחידה 8200, הוא מילא תפקידי מנהיגות ב-888 Holdings וב-PokerStars. הוא למד מדעי המחשב בטכניון, המכון הטכנולוגי הישראלי.

מאמר זה נועד למטרות מידע כללי ואינו מיועד ואין לראות בו כייעוץ משפטי או השקעות. הדעות, המחשבות והדעות המובעות כאן הן של המחבר בלבד ואינן בהכרח משקפות או מייצגות את הדעות והדעות של קוינטלגרף.

מקור: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter