בלוקצ'יין והתפתחות המודלים העסקיים בתעשיית המשחקים

משחקי המחשב הראשונים פותחו בסוף המאה ה-20 במטרה היחידה לשעשע את הקהל שלהם. אחת המטרות הראשונות הייתה להסיח את דעתם של השחקנים מהעבודה השגרתית שלהם ולספק להם גישה לעולם פנטזיה. מהר מאוד, המשחקים החלו להתחרות על זמנם של המשתמשים מול צורות בידור מסורתיות, כמו סרטים, קרקסים, הצגות תיאטרון, גני חיות וכו'.

כוכב הלכת כדור הארץ נכנס לאלף החדש עם אוכלוסייה של למעלה מ-6 מיליארד בני אדם, והתחזית היא שמספר זה יגיע ל-8 מיליארד כבר בשנת 2023. אם נניח שמשחקי מחשב יפסיקו להיות אלטרנטיבה לעבודה ויהפכו משלימים לה , עד אז יהיו 4 מיליארד גיימרים בעולם.

באופן לא מפתיע, הגבולות המסורתיים בין משחקים, מדיה, ספורט ותקשורת נעלמים במהירות, יוצרים שותפויות עסקיות חדשות וגורמים ליותר ויותר מיזוגים ורכישות ברחבי העולם.

העולם הווירטואלי שעדיין פעיל Second Life, שייצג ניסיון ראשון לפורטל ל-metaverse עם מטבע וירטואלי משלו בפלטפורמה, היה דוגמה חשובה לתהליך זה בין 2003 ל-2006, במהלך תקופת הצמיחה המהירה ביותר שלו. שחקנים במדינות רבות עזבו את עבודתם והקדישו 100% מזמנם לעולם הוירטואלי.

אבל מדוע השימוש בבלוקצ'יין במשחקים גורם למהפכה של ממש בתעשיית המשחקים? על כך מבקש מאמר זה לענות.

שווקי המשחקים

על פי נתונים מאמצע 2021, היו 3.2 מיליארד אנשים ששיחקו במשחקי מחשב, וכפי שדווח על ידי Newzoo, הכנסות המשחקים העולמיות ב-2021 היו כ-180.3 מיליארד דולר - 20% יותר מאשר לפני תחילת המגיפה ב-2019.

ערוצי ההפצה הדיגיטליים אחראים לרוב ההכנסות הללו. משחקים ניידים משמשים כמנוע הצמיחה העיקרי של תעשיית המשחקים, ומביאים את הפלח הזה ל-93.2 מיליארד דולר.

תעשיית פיתוח המשחקים חוותה מהפך עמוק בחמש השנים האחרונות. עם הופעתן של חנויות אפליקציות לנייד ופלטפורמות הפצה דיגיטליות, אפילו אולפנים קטנים יותר זכו ביכולת ליצור משחקים לשוק העולמי.

סין נותרה הפלח האזורי הגדול ביותר במונחים של הכנסות ומספר שחקנים, ומהווה יותר מרבע מכלל המכירות. אזור אסיה-פסיפיק בכללותו מחזיק ב-55% מכלל השחקנים ומציע את הרווחים הגבוהים ביותר ושיעורי הצמיחה המהירים ביותר.

הכנסת טכנולוגיות חדשות, כמו בינה מלאכותית (AI), מציאות מדומה (VR) ובלוקצ'יין, הפכה לטרנד מרכזי בשוק. בשנים האחרונות, צצו אפליקציות ושירותי גיימינג רבים התומכים בבלוקצ'יין, ומספר הפרויקטים הללו מבטיח לגרום לפריחה בשוק עד 2022.

התפתחות המודלים העסקיים בתעשיית המשחקים

דגם תשלום למשחק (P2P).

משנות ה-1970 ועד שנות ה-2000, המודל העסקי הנפוץ ביותר בתעשיית המשחקים היה "תשלום כדי לשחק". במודל זה, אולפני פיתוח ומפרסמים מייצרים הכנסות ממכירת משחקים ראשונית ובמקרים מסוימים, מנויים. שיתופי פעולה עם מפרסמים למודעות במשחק היו מועטים.

במודל זה, לשחקנים יש הזדמנות מועטה או בכלל להפיק ערך ממשחקים, מלבד הסיפוק וההנאה שנצברו מהחוויה במשחק.

דגם חופשי להפעלה (F2P).

בסוף שנות ה-2000 ותחילת שנות ה-2010, דגם המשחקים ה"חופשי למשחק" זכה למשיכה. המודל הזה נחשב פעם למודל עסקי אסון, שבמקרה הטוב יביא הכנסות נמוכות יותר למשחק נתון, ובמקרה הרע יביא לקניבליזציה של כל תעשיית המשחקים. עם זאת, היא הוכיחה את עצמה כדרך הטובה ביותר לייצר רווחים, כמו גם הסיבה העיקרית מאחורי העלייה התרבותית של משחקים.

במודל ה-free to play, משחקים מוצעים לשחקנים ללא עלות מראש. בדגם מסוג זה, רכישות במשחק (פריטים ושדרוגים המשפרים תכונות במשחק) ופרסומות מהוות את הרוב המכריע של ההכנסות של אולפני ההוצאה לאור. שירותי סטרימינג וספורט אלקטרוני משמשים כמנופי מונטיזציה עבור שחקנים, תוך שהם מאפשרים לשחקנים "עילית" לקבל תגמולים.

דוגמה מושלמת לאופן שבו חלק מהמודלים העסקיים החופשיים הללו הפכו למצליחים היא Fortnite. המשחק, שהושק ביולי 2017, הניב הכנסות של למעלה מ-5 מיליארד דולר בשנת הייצור הראשונה שלו. בנוסף, בסיס המשתמשים שלה טיפס לכ-80 מיליון משתמשים פעילים חודשיים ב-2018.

דגם Play-to-Earn (P2E).

מודל ה-"play-to-earn" הוא בדיוק מה שהשם מרמז: מודל שבו משתמשים יכולים לשחק ולהרוויח אסימונים או קריפטו תוך כדי משחק. למודל הזה יש תמריץ פסיכולוגי חזק מאוד, מכיוון שהוא משלב שתי פעילויות שהניעו את האנושות מאז תחילת הזמן: תגמול ובידור.

הרעיון המרכזי ב-P2E הוא ששחקנים מתוגמלים כשהם משקיעים יותר זמן ויותר מאמץ במשחק, וכך הופכים לחלק מכלכלת המשחק (טוקונומיקה), תוך יצירת ערך עבור עצמם, עבור משתתפים אחרים באקוסיסטם של המשחק, וכן גם למפתחים. הם מקבלים תמריץ/פרס על השתתפותם וזמן המשחק שלהם בצורה של נכסים דיגיטליים עם פוטנציאל להערכה לאורך זמן.

שימו לב שהשימוש בטכנולוגיית בלוקצ'יין בנכסים כאלה הביא מחסור בנכסים דיגיטליים במשחקים, שיכולים ללבוש צורה של NFTs ויכולים לייצג כל דבר, החל מדמויות כמו החתלתולים ב-CryptoKitties ועד למטבעות קריפטוגרפיים כמו Bitcoin (BTC) או Ether (ETH) .

מידע נוסף: ה- Metaverse, המשחק להרוויח והמודל הכלכלי החדש של המשחקים

לאורך הקווים הללו, המרכיב המרכזי במודל זה הוא לתת לשחקנים "בעלות" על "נכסים דיגיטליים" מסוימים במשחק, מה שמאפשר להם להגדיל את ערכם על ידי השתתפות פעילה. זה המקום שבו טכנולוגיית הבלוקצ'יין הפכה למכרעת עבור מודלים עסקיים של משחקים.

מושגים רבים מגיעים ממשחקים מסורתיים

תעשיית המשחקים מבוססת הבלוקצ'יין נמצאת עדיין בשלביה הראשונים והיא עדיין מרוכזת סביב מושגים רבים המגיעים מהמשחקים המסורתיים. NBA Top Shot, למשל, בונה על "מודל האיסוף והמסחר" שרווח בכרטיסי בייסבול ופריטי אספנות אחרים במשך עשרות שנים.

Axie Infinity, כיום המשחק המפורסם ביותר המבוסס על בלוקצ'יין, משתמש במודל המשחק "breed and battle" שפוקימון השיק בשנות ה-1990.

מידע נוסף: כיצד טכנולוגיית בלוקצ'יין עשויה להביא משחקי טריפל-A למטאוורסים

Sorare, לעומת זאת, משחק בו שחקנים קונים ומחליפים כרטיסי כדורגל ובונים קבוצות כדורגל מתחרות, מבוסס על מודל ה"גיוס והתחרות". באופן דומה, עולמות וירטואליים כמו Decentraland ו-Somnium Space מטביעים אנשים במציאות אלטרנטיבית, כמו Second Life ו-The Sims לפניהם.

לפיכך, למרות שמשחקים רבים המשתמשים בטכנולוגיית בלוקצ'יין (כגון The Sandbox, Gods Unchained ו-Star Atlas) נופלים לרוב לאותן קטגוריות של משחקים שאינם משתמשים בטכנולוגיה כזו, התכונה החשובה ביותר שמבדילה אותם מעמיתיהם בשוק המסורתי. הוא השימוש בתמיכה במטבעות קריפטוגרפיים מבוססי בלוקצ'יין.

סקירה כללית של משחקי בלוקצ'יין

יתרונות משחקי בלוקצ'יין לשחקנים

עם כניסת טכנולוגיית הבלוקצ'יין, נכסי משחק מקוריים עוברים לפלטפורמות בלוקצ'יין גלובליות, שאינן מותרות, במקום להיות קשורות וננעלות בפלטפורמת המשחק המסוימת או בסביבות מקומיות הנשלטות על ידי חברות פיתוח משחקי וידאו. דיברנו על זה בעבר, כשסיקרנו את תפקיד הבלוקצ'יין ב-NFT בטור הזה.

כאן, חשוב להדגיש כיצד טכנולוגיית הבלוקצ'יין אפשרה לנכסים דיגיטליים, כגון אסימונים שאינם ניתנים להפעלה, להיות ניתנים להפעלה הדדית וניתנת לצפייה מידית על פני עשרות ספקי ארנק שונים, ניתנים לסחר בפלטפורמות משחק אחרות ונדרשים בעולמות וירטואליים שונים של Metaverse. ויכולת פעולה הדדית, בתורה, הרחיבה את הסחירות של נכסים דיגיטליים על ידי הפעלת הסחר החופשי שלהם בפלטפורמות משחקים אחרות, הודות לטכנולוגיית בלוקצ'יין. זה מציב את המשתמשים בבעלות ישירה על הפריטים שלהם במשחק, ומעניק להם שליטה מלאה ובלתי חוזרת על השימוש בהם.

כלומר, שחקני משחקי בלוקצ'יין יכולים לגשת לשוק NFT ולברוקרים פעילי קריפטו ולחלץ ערך מחוויותיהם במשחק על ידי קנייה ומסחר בנכסים דיגיטליים שהושגו במשחקים, 24/7, ברחבי העולם. בנוסף, טוקניזציה של נכסים במשחק פותחת הזדמנויות רבות אחרות.

מידע נוסף: הרוויח שחקן מוכן: המקום בו משחקי NFT והכלכלה הווירטואלית חופפים

שוק הפיננסים המבוזר הוא מקום שבו כמה שחקנים יכולים לשים את הנכסים שנרכשו במשחק כדי להניב. פלטפורמות כמו Yield Guild Games מקלות, למשל, את פעילויות ההשאלה וההשאלה של נכסים במשחק, כך ששחקנים שאין להם את ההון הראשוני הדרוש לרכישת פריטים במשחק יכולים, דרך DeFi, להשתתף במשחק נתון על ידי ויתור חלק מהמונטיזציה והרווחים שלהם ל"מלווי פריטים במשחק".

היתרון של משחקי בלוקצ'יין למפתחים

בנוסף להגדלת הזדמנויות המונטיזציה לגיימרים, השימוש בנכסים מבוססי בלוקצ'יין יכול להועיל גם למפתחי משחקים.

תחת המבנה הנוכחי של החלפת פריטים במשחק, הנוהג המכונה "כריית זהב" הפך לנפוץ. כריית זהב כוללת שחקנים שמוכרים חשבונות או "מטבעות" משחק בשווקים אפלים או בשווקים ללא מרשם, הגבלת הזדמנויות מונטיזציה של שוק משני עבור מפתחים והופכת שחקנים לפגיעים להונאה.

עם הרחבת מקומות השוק לנכסים דיגיטליים שהושגו במשחקי בלוקצ'יין, מפתחים יכולים לקבל מידע על נפחי המסחר של נכסים אלו ולקודד תמלוגים ל-NFT, כך שבכל מכירה שלאחר מכן, הם מקבלים חלק ממחיר המכירה כעמלת תמלוגים. זה מייצג התפתחות אמיתית באופן שבו חושבים על קניין רוחני וזכויות יוצרים בעולם הדיגיטלי.

תעשיית המשחקים וסכסוך הרכוש

משחקים שמשתמשים בבלוקצ'יין שונים מהותית ממשחקים מסורתיים בגלל הדרך שבה הם ניגשים לבעלות. משחקי בלוקצ'יין נותנים לשחקנים שליטה מלאה על הנכסים הדיגיטליים שהם מרוויחים או רוכשים באמצעות השתתפותם במשחקים.

במשחקים מסורתיים, למרות ששחקנים משלמים כסף אמיתי עבור הנכסים הדיגיטליים שלהם, הם כבר לא יכולים לגשת אליהם אם השרת מושבת. כלומר, במשחקים מסורתיים, הכסף והנכסים נשארים בבעלות המוציא לאור או המפתח.

בסופו של דבר, שחקני משחקי בלוקצ'יין שומרים על בעלות מלאה על הנכסים הדיגיטליים שלהם, מה שמאפשר להם לסחור בהם בחופשיות עם שחקנים אחרים, למכור אותם בכסף אמיתי, ואפשר להשתמש בהם במשחקים אחרים או בעולמות וירטואליים במטא-וורס.

מידע נוסף: אסימונים לא דלקתיים מנקודת מבט משפטית

המגמה בתעשיית המשחקים היא לאימוץ של בלוקצ'יין במשחקים כדרך אל-חזור, וכרגע, מודל ה-P2E הוא המניע של האימוץ הזה. עם זאת, לאורך זמן, ככל הנראה, השימוש בבלוקצ'יין במשחקים יתפרש על מגוון מקרי שימוש מעבר למודל של Play-to-Earn. הסיבה לכך היא שהטכנולוגיה מאפשרת אינספור שילובים ותמריצים.

על רקע זה, אין פלא שבארבעת החודשים האחרונים בלבד, מאות מיליוני דולרים זרמו למשחקי בלוקצ'יין או NFT, כאשר משקיעים מקצים כמויות גדולות של כספים לסטארטאפים שמחפשים בתורם מפתחים מומחים. לבנות את הצוותים שלהם.

במקביל לכך, ממשלות כבר שוקלות להטיל מס על הרווחים של יותר משני מיליון השחקנים של Axie Infinity, המשחק הפופולרי ביותר כיום בבלוקצ'יין ומשתמש במודל P2E.

מה איתך? האם הייתם משקיעים את זמנכם כדי להתחרות ולהתגמל עם נכסים דיגיטליים במשחק, כולל זה כניסיון עבודה בקורות החיים שלכם?

מאמר זה אינו מכיל ייעוץ השקעות או המלצות. כל מהלך השקעה ומסחר כרוך בסיכון, ועל הקוראים לערוך מחקר משלהם בעת קבלת ההחלטה.

הדעות, המחשבות והדעות המובעות כאן הן של המחבר בלבד ואינן משקפות או מייצגות בהכרח את דעותיו ודעותיו של קוינטלגרף.

טטיאנה רבדורו הוא חבר מייסד בקרן אוקספורד בלוקצ'יין והוא אסטרטג בבלוקצ'יין בבית הספר לעסקים סייד באוניברסיטת אוקספורד. בנוסף, היא מומחית ביישומים עסקיים של בלוקצ'יין במכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס והיא מנהלת האסטרטגיה הראשית של האסטרטגיה הגלובלית. טטיאנה הוזמנה על ידי הפרלמנט האירופי לוועידת הבלוקצ'יין הבין-יבשתית והוזמנה על ידי הפרלמנט הברזילאי לדיון הציבורי בהצעת חוק 2303/2015. היא מחברת שני ספרים: בלוקצ'יין: Tudo O Que Você Precisa Saber ו מטבעות קריפטוגרפיים בתרחיש הבינלאומי: מה עמדתם של בנקים מרכזיים, ממשלות וסמכויות לגבי מטבעות מטבעות?