2023 היא שנת יצירה או הפסקה למשחקי בלוקצ'יין: Play-to-own - Cointelegraph Magazine

האם 2023 תראה סוף סוף פיצוץ של משחקי קריפטו? הסימנים מעורבים, עם יקירי המשחק לשעבר Axie Infinity נופלים מהרווחה ומוציאים דימום בשחקנים, בעוד גיימרים מיינסטרים מדווחים שלמשחקי Web3 עדיין יש בעיות משחק.

נקודת האור היא שמשחקי AAA סוף סוף מתחילים להופיע ב-Web3, עם פרויקטים כמו Iluvium שמושכים תשומת לב. ויש המון בריחה, בהתחשב במשחקי Web3 מורם 4.5 מיליארד דולר בשנת 2022. לשם השוואה, פרויקטים של metaverse גייסו 1.9 מיליארד דולר.

התזה משכנעת עבור משחקי קריפטו, אך הדרך קדימה אינה ברורה. האם טוקונומיקה עוזרת להטביע גיימרים במשחק, או שהם מסיטים את דעתם מהחוויה?

"אני חושב שהניצחון הגדול הראשון יגיע ממשחק עם טוקונומיקה שלא מתפוצץ ומתפוצץ תוך שישה חודשים, וזה גם לא מרגיש כמו משחק 'קריפטו'", ג'ף רנו, מייסד שותף ומנהל שיווק ראשי של סוכנות השיווק היצירתית Web2-to-Web3 Invisible North, מספרת למגזין.

"StepN הראתה המון הבטחה להטמעה קלה וחווית משתמש, אך הייתה פגומה בכלכלה גרועה. ברגע שיש מודל משחק שמרגיש חסר חיכוך - שבו אתה אפילו לא יודע שאתה ב-blockchain - ושיש לו תמריצים בר קיימא למשתמשים, תהיה אפקט המשך מאסיבי. למשחקי בלוקצ'יין צריך ניצחון אחד גדול, ויש לי הרגשה שסביר יותר שזה יהיה ממשחק נייד פשוט שנראה כמו קנדי ​​קראש מאשר כותר AAA מחוץ לשערים".

ביצוע נכון יעזור לפתוח את אימוץ הקריפטו המיינסטרים. מייסד Illuvium, Kieran Warwick, אומר למגזין שמשחקי בלוקצ'יין הם "המקרה הטוב ביותר לכניסה למיינסטרים לקריפטו, מכיוון שקל יותר להצטרף להמונים דרך משחק מאשר מוצר DeFi מורכב".

המשחק החדש של Iluvium. האם הייתם משחקים במשחק שמזכיר לכם את אווטאר?
המשחק החדש של Iluvium. האם הייתם משחקים במשחק שמזכיר לכם גִלגוּל? מקור: אילוביום

למרות מספרים משכנעים, הצלחה מסחרית קשה

רבים מאמינים שלמגזר ה-GameFi יש עתיד מזהיר. לפי דיווח של חברת הייעוץ MarketsandMarkets, שוק משחקי הבלוקצ'יין העולמי יגדל מ-4.6 מיליארד דולר ב-2022 ל-65.7 מיליארד דולר עד 2027. Naavik ו-Bitkraft Ventures, בינתיים, לחזות משחקי בלוקצ'יין יצמחו לשוק של 50 מיליארד דולר עד 2025.

האם תחזיות אלו סבירות? אוּלַי. GameFi אחראית 49% מכלל פעילות DApp בשנת 2022, לפי DappRadar. ויש 3 מיליארד גיימרים ברחבי העולם, כמחציתם באזור אסיה-פסיפיק, ומשחקים ניידים הם תופעה במדינות מתפתחות. 

עם זאת, הבעיות העומדות בפני הצטרפות המונית למשחקי בלוקצ'יין הן מגוונות ומורכבות, כולל זה שאף אחד כנראה לא יודע איך הטוקונומיקה צריכה לפעול בפועל. גיימרים רבים גם סקפטיים בצורה אגרסיבית לגבי משחקי קריפטו, תופסים אותם כהונאות או מאמצים אנוכיים לייצר רווחים מהמשחקים ולהגדיל את שולי הרווח. יתר על כן, אין סיפורי הצלחה פינ-אפים למשחקי קריפטו מחוץ להצלחות יחסיות כמו Axie Infinity ו-MIR4.

למרות המבקרים הרבים שלו, Web3 יכול להשתלב היטב בתרבות המשחקים. שקול את דגמי המשחקים הקיימים של Freemium (עם חומות תשלום). בעוד שגיימרים חייבים לקנות או לטחון עבור הסקינים (בגדים ואביזרים) ולעיתים קרובות לשלם בכל סיבוב במשחקי Web2 אלה, מודל ה-Web3 טוען שגיימרים צריכים ליהנות מבעלות בטוחה על הנכסים שלהם במשחק.

אחת המטרות של משחקי Web3 היא לאפשר לגיימרים למכור או לסחור בנכסים שאינם בשימוש עם פוטנציאל רווחים, ולשמור על הנכסים שלהם אם המשחקים מופסקים או לא מקוונים. אפשר גם חוויות משופרות של שחקנים, כמו שחקנים שיתגמלו על היותם שחקנים מוקדמים או נאמנים, כלומר הם יכולים לרכוש פריטים נדירים כאשר משחקים חדשים הופכים פופולריים.

פיקוד הטילים של עטרי בסביבות 1980
פיקוד הטילים של עטרי בסביבות 1980. מקור: Retromobe

כפי שהיה עבור ה-cypherpunks של קריפטו, גם תרבות הקוד הפתוח היא חלק מהיסטוריית המשחקים. לפעמים, מפרסמי משחקים נכנעו למעריצים שפרצו את המשחקים שלהם כדי להפוך אותם למאתגרים יותר וניתנים להפעלה חוזרת. 

כפי שסופר בסדרת הדוקוסים של נטפליקס ציון גבוהסטודנטים פרצו והגבירו את פיקוד הטילים של Atari בשנות ה-1980 כדי להפוך את המשחק לקשה יותר לנצח, ויצרו משחקי שוק שחור פורחים בחדר המעונות שלהם וערכות חיזוק למכונת הארקייד. עטרי התפשר באופן חוקי עם התלמידים - אבל רק אם הם הסכימו לעבוד עבור עטרי. בתפיסה זו, פריצת IP למשחקים יכולה לחמוק מעונש אם אתה אוהד אמיתי שעוזר לשפר את המשחק. לכן, הרעיון של בעלות מעריצים על משחקים הגיוני הן בתרבות הקריפטו והן בתרבות הקוד הפתוח.

באופן דומה, מה שקורה ב-Web3 היום הוא דוגמה ל"תרבות רמיקס מבוזרת שבה יש ניצול של נכסים או תכונות הקשורות לנכסים האלה", אומר קישאן שאה, מנהל התפעול הראשי של B+J Studios, שגייסה 10 מיליון דולר בספטמבר 2022 כדי להחיות את אפליקציית העל Raindrops Protocol NFT שלה עבור פתרונות משחקים מבוססי בלוקצ'יין. 

מאיפה יבואו הזוכים?

אז, מבין כל הפרויקטים השונים הכוללים כיום את GameFi, אילו משחקים יהיו המוצלחים ביותר? עם משחקי אינדי, הקהל בדרך כלל מחפש משהו אחר, מה שיוצר הזדמנות למשחקי בלוקצ'יין. מפרסמים קטנים יותר נוטים גם לפתח כלכלות משחק בבעלות שחקנים או פעולה הדדית, מכיוון שזה לא ממש האינטרס של אולפן גדול שמרוויח כיום הון על ידי בעלות על הכל.

"תעשיית משחקי הווידאו מגלגלת כ-120 מיליארד דולר בשנה במכירות, שחלק ניכר מהן הוא מוצרים וירטואליים", ציין השותף הכללי של a16z כריס דיקסון, והוסיף כי "לרוב משחקי הווידאו יש 100% שיעורי קבלה [עמלות עבור מכירות]. משחקי Web3 (המכונה קריפטו) מפחיתים את קצב הנטילה באופן דרמטי." כלומר, משחקי Web3 יכולים לשנות את כל המודל הכלכלי של תעשיית המשחקים.

משחק קריפטו אילווויום. נראה קצת כמו Axie Infinity Mark II?
משחק קריפטו אילווויום. נראה קצת כמו Axie Infinity Mark II? מקור: אילוביום

אז, העתיד נראה מזהיר, אבל להגיע לשם לא יהיה קל. יצירת משחקים היא מאוד קשה ומתמחה מאוד, וזה שחברות קריפטו רוצות לייצר משחקים לא אומר שהם צריכים. "חברות בלוקצ'יין שבונות משחקים זה טיפשי. עיצוב משחקים הוא מקצוע מאוד מיוחד", אומר למגזין דיוויד הונג, אמריקאי המבוסס בטאיפיי, שהוא ראש המשחקים של Red Building Capital.

"משחקים צריכים לצאת מאולפני משחקים המגייסים מומחי בלוקצ'יין."

לאולפנים הגדולים יש גם מנגנוני הפצה קיימים ומחזור מפל עבור לוחות הזמנים של השחרור שלהם. ניתן לקבוע סוגיות כמו האם המשחק יופיע בקונסולות או ב-PC ומכירות קמעונאיות של צד שלישי שנים לפני השחרור, מה שהופך את מתמודד מתחיל חדש לכפוף למכשולים רבים. לאחר מכן הוסף טוקונומיקה כגורם מסבך נוסף. 

קרא גם


תכונות

חודרת את חינוך הבלוקצ'יין באפריקה: נשים המובילות את סיבת הביטקוין


תכונות

Soulbound Tokens: מערכת אשראי חברתית או ניצוץ לאימוץ גלובלי?

אף אחד לא מקבל את הטוקונומיקה במשחק

בעיה מרכזית אחת היא שטוקונומיקת משחקי קריפטו בת קיימא טרם הוכחה. 

"כולם העתיקו את הכלכלה הדו-אסימון של אקסי", מציין הונג. אף אחד לא באמת יודע עדיין מהן השיטות המומלצות של טוקונומיקה במשחק. רובם טוענים כעת כי "מזימות פונזי טהורות של 99% ספקולנטים ו-1% שחקנים אינן בנות קיימא. הסיבה לכך היא שחובבי המשחקים יודעים שמכניקת המשחקים מורכבת מאוד, וגיימרים דגנים וכוח תמיד ישברו את המערכת", אומר הונג.

וורוויק אומר שהוא "קרא לאקסי אינפיניטי פונזי לפני כמה שנים, מכיוון שזה דרש יותר משתמשים להמשיך ולהיכנס למערכת האקולוגית. צירים זוהו כבעלי תכונות אינפלציוניות עקב תכונת הרבייה, שהביאה לירידה משמעותית בערך הנכסים. שפע הנכסים יצר חוסר מחסור, ותרם לפיחות בנכסים אלו".

לא סביר שהמפתחים של Axie יצאו לבנות תוכנית Ponzi, ורבים מפרגנים לעבודה הקשה שהשקיעו כדי לבנות את מה שיהפוך למבחן בטא של משחקי מטא-וורס. מה שיותר סביר הוא שהם פשוט לא יכלו לגרום לכלכלת האסימונים לעבוד בלי גיימרים חדשים, כמו כל סטארט-אפ שמחפש התאמה לשוק המוצר.

אקולוטל של אילוביום. חמוד ומסתורי
האקסולוטל של אילוביום. חמוד ומסתורי. מקור: אילוביום

וורוויק מעוניין להסביר מדוע המשחק שלו, Iluvium, למד כיצד לא ליפול למלכודות הללו וכיצד הסיפור והידע של המשחק יוצרים מחסור ב-NFTs שלו. Illuvials הם היצור המקביל של המשחק ל-Axie.

מיזוג של שלושה Illuvials מאותו שלב של המשחק פירושו צריבת NFTs ויצירת Illuvial שלב 2 אחד. יצירת היצור החזק ביותר בשורה דורשת צריבת תשעה NFTs.

גם סטים של Illuvials מוגבלים. גיימרים יכולים לאסוף Illuvials עד שסדרה מסתיימת, ואז הם כבר לא יכולים ללכוד את הסט הזה ונאלצים לרכוש אותם בשוק הפתוח. יש גם עקומת מליטה שמגבירה את הקושי ללכוד את היצורים, כלומר הם עולים בהדרגה במחיר לאורך זמן. במשחק, זה אומר שברגע ש-Illuvial נתפס, קשה יותר למצוא אותו בעולם העל שבו הוא חי.

יתר על כן, המושג "תשואה אמיתית"או הכנסה בת קיימא לגיימרים, מופיעה גם במשחקי בלוקצ'יין. וורוויק אומר:

"אפויה בטוקונומיקה שלנו היא מערכת שנקראת חלוקת הכנסות, כלומר כל העמלות במשחק שנוצרות מופצות בחזרה לגורמים המעורבים בפרוטוקול. אנחנו המשחק היחיד שמשתמש בשיטה הזו כרגע (למיטב ידיעתי).

לבסוף, סוגים של אלמנטים כמו רוח, מים ואש עשויים להשתנות בפופולריות מסדרה לסדרה, כך שאלמנטים שלא היו רצויים בעבר עשויים להפוך מאוחר יותר לנחשקים. "כמו פוקימון, אתה רוצה ללכוד את החזקים ביותר", אומר וורוויק. 

בעוד שהדברים האלה יוצרים מחסור ומסייעים לטוקונומיקה, המשחק בסופו של דבר צריך גם לפנות לרגשות. כמו הונג, וורוויק מאמינה שהצלחת המשחק "תלויה ביכולת שלו להתחבר לפסיכולוגיה של איסוף ויצירת קשר בין הדמויות לקהל".

לדוגמה, Axie Infinity נוצר בהשראת פוקימון וטמגוצ'י ביצירת היצורים שלו. במקומות אחרים, בניית יקום של דמויות ששחקנים יכולים להתחבר אליהן - כמו עם מריו של נינטנדו, למשל - ולהעמיד אותם בניגוד לדמויות פחות מוכרות - כמו Bowser ו-Wario - האהובות על השחקנים גם בגלל אישיותם המובהקת עוזרת ליצור מערכת אקולוגית משכנעת. . חשוב ליצור דמויות ששחקנים יכולים להתייחס אליהן, אפילו לאלה שבוחרים בוואריו כי הם רואים את עצמם כנבל.

אז הבעיה העיקרית של כל מפתח, עם זאת, היא המשימה הקשה ביותר של יצירת משחק טוב.

מה עושה משחק טוב?

לכולנו יש את המשחק האהוב עלינו, מקלאסיקות רטרו כמו Space Invaders ו-Mortal Kombat ועד Fortnite, Grand Theft Auto ו-Halo, בהתאם לגילנו ולטעמנו.

הסיפור, הדמויות והמשחק הם המפתח, כמו גם משחקים עם מערכות תגמול מפתות שהופכות את העבודה הקשה שלך לשווה את זה - פתיחת רמות חדשות, דמויות, כלי נשק, סודות והישגים. לגיימרים ניתנת סיבה להמשיך לשחק, ובלוקצ'יין שואף לתת להם בעלות דיגיטלית על התגמולים על מאמציהם.

אקסיות אכן נראות כמו טמגוצ'יס
אקסיות אכן נראות כמו טמגוצ'יס. מקור: Axie Infinity

גם גרפיקה טובה עוזרת מאוד, אומרים רוב הגיימרים - אבל לא תמיד. כמה משחקי ארקייד עדיין מרתקים דורות חדשים של שחקנים. Gaming VC Hong אובססיבי כרגע למשחק אחד מאוד בסיסי, Torn, מסיבה פשוטה: הוא משחק נגד גיסו. "האלמנט החברתי חשוב", הוא אומר, והקהילה חייב להיות אותנטי. משחקי אינדי עצבניים, צבעוניים ומפוקסלים יכולים להציע משהו שבעלי אתרים AAA עם גרפיקה באיכות גבוהה לא יכולים.

קושי לנצח את המשחק הוא מפתח נוסף למשחק מוצלח. עם זאת, במשחקים מקוונים - שהם ללא ספק הפופולריים ביותר בימינו - מדובר בדירוג, שיפור רמות מיומנות, התקדמות, השגת ציוד וקוסמטיקה טובים יותר ומשחק עם חברים. 

כמו רבים, הונג טוען שמשחקי Web3 זקוקים לשינויים מצטברים. "זה חייב להיות טעים עבור גיימרי Web2. מה גורם לך לחשוב שמישהו רוצה להשתמש בפלטפורמה חדשה? אני עדיין משתמש ב-Word ו-Excel. צריך להיות ערך לזמן המושקע במשחק, אבל כל השאר צריך להיות זהה למשחקי Web2."

ובכל זאת, קשה למצוא משחק קריפטו מנצח להשקעה, מכיוון שמשחקי Web3 עדיין לא זכו למשיכה. "אני לא ממש נכנס לפרטי המשחק. אני לא משקיע בכמה ציורים ובלוח תכנון. אף אחד לא יודע מה השוק רוצה. אני יכול לחפש רק צוותים איכותיים שמבינים בפסיכולוגיה של גיימינג ומודלים טובים של אסימונים", מהרהר הונג. 

הונג עדיין נפגש עם צוותים רבים ככל האפשר בכל יום כדי למצוא את המודל הקסום של טוקונומיקה. 

יש כמה ניסויים מעניינים. לדוגמה, Racer Club Labs יוצרת משחק מירוץ אסימונים מבוסס בלוקצ'יין "BYO" (הבא משלך) עבור 2,500 קהילות NFT. בכל מועדון רייסר, ישנם 10 גיבורים שנוצרו באמצעות הקצאת IP של בעלי NFT קיימים מהאוספים של אותן קהילות. 

אז, אמור שבמהלך שלב יצירת המועדון, מחזיק NFT של מועדון יאכטות של Mutant Ape מקצה את ה-NFT הדו-ממדי הייחודי שלו להיות שקוע כדמות גיבור תלת-ממד במועדון רייסר של MAYC. כאשר זה קורה 2 פעמים, MAYC Racer Club הופך לרישיון מועדון של 3 סטים, וניתן להחזיק אותו, לסחור או למכור אותו בנפרד. 

על ידי שימוש ב-NFT ואסימונים קיימים במקום הנפקת חדשים, הרעיון הוא ליצור מחסור.

"עד היום, לגיימינג עדיין אין מודל טוקונומי מוכח. Esports הוא גשר ההתחלה אל המיינסטרים. התחזית שלי היא שמי שעושה את זה נכון מנצח את המירוץ השנה", סבור מייסד שותף של Racer Club Labs, מאט נג. 

בעוד Racer Labs בנויה סביב שימוש ב-NFT ממקומות אחרים, נראה שיש סיכוי קטן שהחברות הגדולות יאמצו את המודל הזה. וורוויק אומר שזה חלום צינור: 

"שיחת הדדיות היא קשקוש. יכולת פעולה הדדית נרחבת היא מטרה נעלה שכנראה עוד עשרות שנים. הרעיון שדמויות כמו מריו ממשחק אחד יופיעו במשחק אחר כמו Call of Duty אינו מציאותי. יש הרבה גורמים טכניים ולוגיסטיים שצריכים להתיישר ליכולת פעולה הדדית".

עם זאת, הוא מאמין שפעילות הדדית תתחיל להתרחש בתוך משחקים באותו זיכיון או מאותו אולפן.

המעבר ממשחק-להרוויח ל-play-to-ow-לשחק-ו-לפתח

הגיימר לכל החיים אליזבת הייר אומרת למגזין שגיימרים צריכים יותר - ושבלוקצ'יין יכול לתת להם את זה. "אנחנו צריכים שינוי פרדיגמה שבו הכוח חוזר לאנשים. אחת הסיבות שיש צורך במשחקי בלוקצ'יין היא בגלל מצב המשחקים כיום. לגיימרים אין מה שהם קונים, והם כל הזמן צריכים לקנות דברים".

היא מודה שהתנהגות לקויה של מפתחי משחקים, כמו שחרור משחקי באגי הבנויים סביב מונטיזציה, חימצה את התיאבון למשחקי בלוקצ'יין.

"קח את Overwatch, למשל. Activision Blizzard למעשה הרס את המשחק, הוציא אותו מחדש כסרט המשך ויצר ממנו רווחים רבים. האלמנט ה"חדש" בפועל של המשחק התעכב לפחות שנה. זו אחת הסיבות לכך שאני לא מופתע ששחקנים סקפטיים לגבי מונטיזציה". 

האר מאמין שמשחקים זקוקים למכניקת משחק שאינה מבוססת רק על רווחים. היא מחכה לכותרות Web3 נהדרות אחד או יותר כדי להוכיח שהרעיונות שלה נכונים. "התפיסה בקהילת המשחקים היא שמכשירי NFT מספקים יותר דרכים להוציא כסף מהצרכן. זו חטיפת כסף". 

זה הופך את החינוך לחשוב, יחד עם עיצוב קפדני. לדוגמה, כשאולפן AAA Ubisoft שחרר NFTs, הייתה תגובה מהדהדת מצד גיימרים. Ubisoft הגיבה כי גיימרים לא מבינים NFTs.

"עם טכנולוגיה מתפתחת ושנויה במחלוקת, חברות המשחקים צריכות להדגים בבירור את היתרונות של הטכנולוגיה הזו, או ליישם אותה בצורה מושכת או בלתי נראית בעצם", אומר הייר.

צריך להיות "שינוי באופן שבו מושגי NFT ו-Web3 מועברים לגיימרים, בכך שחלקי ה-Web3 צריכים להיות מוסתרים במוצר", אומר הגיימר לכל החיים.

ובעוד ש-NFT של Fortnite skin ב-Minecraft עשוי להיעדר זמן מה, החיפוש אחר פנינת המשחקים של Web3 נמשך.

קרא גם


תכונות

2023 היא שנת יצירה או הפסקה למשחקי בלוקצ'יין: Play-to-own


תכונות

סוכני השפעה: מי ששולט בבלוקצ'יין, שולט בקריפטורס

מקס שמשיה

מקס שמשיה

Max Parasol הוא חוקר RMIT Blockchain Innovation Hub. הוא עבד כעורך דין, בהון פרטי והיה חלק מסטארט אפ קריפטו בשלב מוקדם שהיה שאפתני מדי.

מקור: https://cointelegraph.com/magazine/2023-is-a-make-or-break-year-for-blockchain-gaming-play-to-own/